その通りです、属性肉質0%の部位は属性値はない物として計算されます。
ただし、防具には表現されていなくても細かく効く効かないの設定が部位毎になされており
ごくごく微量だけど通るモンスも少なからずいます
正しく表現するなら
モンスの”得意属性”はほぼ効かないが、明確な弱点としてあつかわれていなくても多少効く敵はいる
です
ありがとうございます
追加なんですが、爆破とかの場合はどうですか?
弱点属性ほどではないが、あらゆる相手にそこそこ効くような感じ?
属性は肉質の影響こそ全く受けませんが、その状態異常に強い・弱いがモンスター毎にはっきり設定されています
状態異常発生までの必要蓄積量、次に発生するまでの必要蓄積値の増加量、
毒なら発生した際の継続時間・総ダメージ:毒使うモンスはすぐ毒が直るなどの特徴があります
麻痺なら麻痺で拘束される時間:麻痺使うモンスはすぐ麻痺から覚めます
睡眠なら睡眠している時間:睡眠使うモンスはすぐ起きます
爆破なら一回の爆破当りに入るダメージ量:爆破や粉塵使うたぐいは極端にダメージが低かったり爆破までの蓄積値がえらく多いのもいます
これらが状態異常の種類毎に細かく設定されています
つまり、ブラキやラーに爆破属性を持っていっても倒すまでに何回も発動しないし発生してもダメージが低すぎて役に立たない感じになります
爆破に蓄積値の時間減少はありませんが、他の異常は蓄積量が多いモンスは時間で蓄積値が減少する仕様があって麻痺したり寝る前にエリチェンすると
追いかけてるうちに回復される感じになりいつまでたっても状態異常が発生しない事態にもなり得ますので万能とまでは言いにくい場面が多いですかね。
一気に蓄積出来るガンナーの弾や手数の多い双剣、片手剣などは属性優位な武器となるにのもそういう理由があります。
完全にゼロってのは大抵防具の耐性で4とかになってる属性かな
それでもレウスは背中に限っては15%ぐらい火が効くし
逆に防具では2なのに雷同様一切水でダメージが入らないラギアみたいなのもいる
ちなみにこの%ってのはそのまま武器の属性値に乗算した値